모바일 플랫폼의 종류

마지막 업데이트: 2022년 1월 23일 | 0개 댓글
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모바일 플랫폼에 대한 표준화 접근 방식과 안드로이드

요즘 WAC나 SKAF등에 대한 질문을 하시는 분들이 가끔 있는데 이 부분에 대해서 제 생각을 정리해보고자 합니다. 모바일 월드 콩그레스 2010(MWC 2010)에서 국내 언론들이 크게 기사화한 적 있는 'WAC'라는 플랫폼, 리모(LiMo)라는 리눅스 기반 플랫폼, 웹브라우저 기반의 구글 크롬OS 등은 이른바 표준화에 기반한 모바일 플랫폼들입니다. 'WAC, 리모 혹은 크롬OS가 성공할 수 있을까?'라는 질문을 좀더 일반적인 표현으로 바꾸어본다면, '현재 모바일에서 표준화 기구 혹은 협의체에 의한 플랫폼 혹은 프레임워크 접근 방식은 과연 애플리케이션 경쟁력이 있을까?'가 될 것입니다.

그 답을 찾기 위해 스마트폰 플랫폼의 경쟁 상태를 살펴보면 다음과 같습니다. 스마트폰은 급격한 시장 확산이 이뤄지며 '성장기'에 들어갔습니다. 그리고 스마트폰 애플리케이션 개발에 있어서는 아이폰·안드로이드·윈도폰·WAC·SKAF 등 플랫폼들의 표준 전쟁이 이뤄지고 있습니다. 표준 플랫폼의 결정은 '소비자가 선택'하는 플랫폼이 '사실상 표준'으로 결정되는 자유 경쟁 형태로 이루집니다. 마지막으로 터치와 인터넷 연결성으로 대변되는 현재 스마트폰 애플리케이션은 혁신 단계에 있어서 아직 '유동기'에 있습니다.

저는 현재 환경에서 표준화 작업에 기반한 플랫폼은 경쟁력이 없다고 생각합니다. 그 이유는 시장의 급격한 성장하고 변화하고 있고 모바일 앱에 대한 사용자 경험과 서비스 패러다임이 빠르게 변화하는 시기에, 표준화를 통한 접근 방식은 사용자의 요구를 따라잡을 수 없기 때문입니다. 표준화 방식은 개방성과 공공성에 비해 그 결정과 진행 속도가 느리다는 단점이 있기 때문에, 빠르게 변화하는 소비자의 요구에 대처할 수 없습니다. 혁신이 빠르게 진행되고 있는 현재 모바일 환경에서는 플랫폼 공급자들이 사용자의 새로운 요구사항을 유도하며 시장을 이끌어 가고 있습니다. 그에 반해 표준화는 이미 존재하는 요구 사항들을 잘 정리해 반영하는 형태로 이루어지겠죠.

SKAF, KAF, WAC를 볼까요. 폰 종류에 상관없이 적용할 수 있어서 개발자들에게 시간과 비용을 절감시켜 줄 수 있어서 좋다고 말하는 이들 프레임워크들은 어떻게 볼 수 있을까요. SKAF의 경우 표준화 플랫폼은 아니라고 하더라도 여러 플랫폼을 동시에 지원하는 데서 오는 제약은 결국 앱 경쟁력을 떨어뜨리게 됩니다. 해당 프레임워크에서 만든 애플리케이션이 각각의 플랫폼 위에서 경쟁력을 가질 수 없어 사용자들이 쓰지 않으려 한다면, 아무리 여러 플랫폼에 쉽게 진입할 수 있고 비용이 절감된다 해도 의미가 없습니다. 결국 WAC, SKAF, 리모, 크롬OS 등은 당장에 별로 성공 가능성 없다고 생각합니다. 현재 WAC는 위젯의 표준화에서, SKAF는 피처폰에서 스마트폰으로 넘어가는 과도기에서 의미가 있는 수준이지 다른 모바일 플랫폼과 경쟁할 수 있는 종류의 것이 아닙니다.

그렇다면 스마트폰에서의 경쟁과 혁신이 충분히 이루어지고 안정화된 후에 다시 플랫폼 표준화를 통해 플랫폼 공급자가 가둬놓은 폐쇄적인 환경을 개방된 형태로 이끌어낼 수 있을까요? 과거 PC 운영체제 경쟁의 승자인 MS는 애플리케이션과 사용자 경험만 가뒀는데도 난공불락의 철옹성을 구축하였습니다. 그런데 현재 모바일 플랫폼 공급자들은 애플리케이션과 사용자 경험 뿐 아니라 콘텐츠 채널에 핵심 데이터 서비스와 하드웨어까지 직접 공급하며 사용자들을 감옥에 가두고 있습니다. 과거 MS가 PC에서 운영체제 지배력 때문에 악의 축 정도로 불리웠다면, 현재의 스마트폰 플랫폼 제공자들은 신이라 불리우기를 원하는 것 같습니다. WIN32 API에서 W3C로 상당부분 탈출한 PC에서의 경험이 과연 스마트폰에서도 반복될 수 있을지는 의문입니다.

그러니 삼성의 경우 표준화에 의한 접근보다는 '바다' 처럼 직접 새로운 플랫폼을 만들어서 뛰어들었습니다. 최소한 삼성 정도의 회사는 성공 여부를 떠나 시도라도 해볼 수 있지만, 대부분은 새로운 플랫폼을 만들어 신이 될수 있는 역량을 가지고 있지는 않죠. 그래서 결국 안드로이드라는 선택이 남습니다. 안드로이드의 경우는 구글이 직접 만들어가지만 최소한 그 결과물은 오픈소스화한다는 점이 다른 플랫폼들과 다릅니다. 물론 안드로이드폰의 확산과 함께 구글 서비스의 지배력이 갈수록 강화된다는 문제점이 있습니다만, 오픈소스의 특성상 단말기 플랫폼이 안정화되고 나면 구글의 지배력은 현재보다 낮아질 수 밖에 없기에 신이 될수는 없다는 것이죠. 당장은 빠르게 플랫폼이 발전하는 시점이라 구글이 주도권을 쥐고 그만큼의 지배력을 가지고 플랫폼을 발전시켜 경쟁하고 있습니다만, 모든 것을 다 구글의 손에 쥐어주는 것은 아니라는 거죠. 지금도 안드로이드 참여자간 내부 경쟁이 활발히 이루어지고 있고요.

플랫폼은 승자독식의 성격을 가지고 있습니다. 직접 플랫폼을 만들어 경쟁할 수 없다면 오픈소스로 비교적 개방적인 안드로이드를 채택해서 승자가 되도록 해야 합니다. 대신 지역별로 분화될 수 있는 성격을 가지고 있는 모바일 인터넷 서비스에 있어서는 최대한 힘이 나눠지도록 만들어야 합니다. 통신사들이 현재 할 수 있는 최선의 선택은 애플리케이션 프레임워크의 표준화 작업이 아니라 현실적으로 안드로이드를 선택하고 대신 로컬 서비스들이 안드로이드에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원하는 것입니다. 그런 움직임으로 현재 미국 AT&T에서 구글 검색을 빼고 야후 검색을 탑재한 안드로이드폰 출시를 한다든지, 중국에서 모토로라가 빙 검색과 빙맵을 탑재한 안드로이드폰의 출시를 준비하는 사례에서 볼 수 있습니다.

구글이 빠진 안드로이드는 의미 없지 않냐고요? 물론 현재 구글 서비스가 빠진다면 안드로이드폰은 경쟁력이 많이 떨어집니다. 하지만 안드로이드로 모여드는 진정한 힘은 바로 그 구글도 빠질 수 있다는 데 있습니다. 또한 '안드로이드가 라이선스 비용이 없지만 실제로 만들어 쓰려고 하면 비싸다'라는 말도 들리는데, 정말 짧게 보는 거죠. 당장 폰 하나 만드는 비용이 문제가 아니라, 큰 그림에서 플랫폼 지배력의 변화로 산업내에 힘의 균형 관계가 변할 때 여전히 이익을 확보할 수 있는가를 따져야 합니다. 그게 아니면 다 포기하고 '애플교'나 'MS교'에 귀의해 아이폰, 윈도우폰 가져다 쓰는 게 훨씬 속 편하겠죠. 혹은 애플·MS·구글을 비슷하게 채택해서 공급자끼리 경쟁시켜 힘을 약화시키는 것도 많이들 고려할텐데, 그래서는 다신교가 될 뿐입니다. 세 분의 신만 남게 되겠죠.

현재 대부분의 참여자들에게는 썩 맘에 드는 선택지가 없습니다. 결국 '①죽는다 ②식물인간이 된다 ③반쯤 죽다 살아날 가능성이 있다' 정도네요. 안드로이드가 모두가 만족하는 훌륭한 대안은 분명 아닙니다. 하지만 안드로이드를 선택하고 정신만 똑바로 차린다면 충분히 호랑이 굴에서 살아나올 수 있습니다. 표준화를 통한 시장 접근 방식이 가장 많은 참여자들이 만족하는 형태겠지만, 시장이 폭발하고 있는 지금 경쟁력이 별로 없습니다. 어차피 죽는 거 꿈틀거리기라도 해보자, 라는 대안으로 보인다는거죠. 미국과 중국의 움직임을 끊임없이 살펴봐야겠지만, 지금은 안드로이드가 국내 모바일 및 인터넷 업체들이 살아남고 경쟁력을 가질 수 있는 현실적인 대안입니다. 그리고 잘만 사용한다면 국내 모바일 업계의 기회로도 만들 수 있습니다.

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[넘버스]이번엔 방산업, 또 계열사 구조 바꾸려는 한화그룹…한화에어로 적자 감추기?

알면 좋을 대기업 지배구조 이슈를 분석합니다. 최근 한화그룹이 방산 계열 사업을 통합한다는 보도가 나왔죠. 한화는 공시를 통해 “다양한 방안을 검토 중이나 현재까지 확정된 사안은 없다”고 공식 입장을 냈습니다. 실제 그룹 내 방산업 통합이 이뤄질지 여부는 알 수 없으나 관련 방안을 검토했던 것 만은 분명해 보입니다. 특히 한화라면 그 가능성이 더 높습니다. 국내 주요 기업 중 한화보다 계열사의 사업을 떼었다 붙이고, 찢었다 합치길 더 많이 반복한 곳은 없을 것입니다. 보도에 따르면 구체적인 합병 방안은 다음과 같습니다. 방산 및 우주사업 중간지주사 역할을 하는 한화에어로스페이스가 자회사 한화디펜스를 흡수합병하고 지배구조 최상단에 위치한 ㈜한화가 방산 사업을 물적분할해 한화에어로스페이스와 붙이는 형식입니다. 방산업을 한 데 모으면 사업의 효율성이 더 좋아질 거란 판단이 깔린 것으로 추측됩니다. 5년째 적자 내는 한화에어로 그러나 단지 사업 효율성 개선만 노리는 것으로 보이지는 않습니다. 우선 한화에어로스페이스와 한화디펜스 합병은 숨겨진 다른 이유가 있지 않을까 하는 의심이 들기도 합니다. 왜냐하면 한화에어로스페이스는 이미 한화디펜스 지분 100%를 보유하고 있어 한 몸이라고 봐도 무방하기 때문입니다.그렇다면 합병을 통해 얻는 이득은 무엇일까요. 우선 한화에어로스페이스의 적자를 감출 수 있을 것으로 예상됩니다. 한화에어로스페이스는 군수 및 민간용 항공기 엔진과 항공 및 발사체의 연료, 유압, 구동 및 전기시스템을 만드는 회사인데요. 2017년부터 심각한 적자를 겪고 있습니다. 물론 연결 기준으로는 아주 좋은 실적을 내고 있습니다. 한화디펜스, 한화시스템 등 실적 좋은 회사들을 자회사로 두고 있기 때문입니다. 그러나 별도 기준으로 보면 완전히 다릅니다. 2017년부터 모바일 플랫폼의 종류 2021년까지 무려 5년 연속 적자를 냈습니다. 누적 적자 규모만 2360억원에 달합니다. 지난해 분기 흑자로 전환하며 실적 개선의 기미를 보이는가 싶더니 올 1분기 다시 55억원의 손실을 내며 전 분기 대비 적자로 돌아섰습니다. 적자 원인은 GTF(기어드터보엔진)라는 민수사업입니다. 한화에어로스페이스는 2015년 글로벌 항공엔진 제조업체 P&W와 계약을 맺고 GTF를 공동 개발하기로 했습니다. 이 과정에서 수익과 손실을 공유하는 RSP(Risk and Revenue Sharing Program) 계약을 맺었습니다. RSP는 글로벌 업체들과 협업을 통해 자연스럽게 세계시장에 진입하는 동시에 기술력을 확보할 수 있다는 장점이 있지만, 반대로 초기 비용이 많이 들어 수익이 날 때까지 시간이 걸린다는 단점도 존재합니다. 문제는 예상보다 흑자전환 시점이 길어진다는 데 있습니다. 당초 한화에어로스페이스는 2020년도 별도 기준 흑자 전환을 예상했지만 코로나19로 인한 글로벌 항공산업 위축 등으로 적자 상황이 이어지고 있습니다. 2017년부터 2021년까지 5년 동안 9000억원이었던 총차입금은 두 배가 넘는 1조8800억원으로 늘었고요. 현금성자산을 차감한 순차입금 역시 7500억원에서 1조5300억원으로 증가했습니다. 재무부담이 확실히 크게 가중된 상태입니다.여기에 최근 금리 인상 기조로 부담이 더 늘었을 것입니다. 5년 사이 빚이 두 배로 늘어난 만큼 이자가 오른다면 그 부담은 감당하기 어려울 정도로 커지겠죠. 이미 지난해 금융비용으로만 400억원을 냈습니다. 흑자 기업이라면 모르지만 5년 연속 적자 기업이라면 금리 인상이 치명적일 수 있습니다. 한화디펜스는 매년 최대 영업이익을 갱신하는 회사입니다. 지난해만 놓고 보더라도 영업이익 규모가 1160억원으로 상당합니다. 한화에어로스페이스의 적자를 덮고도 남는 수준입니다. 물론 ㈜한화의 방산부문을 떼어와 붙인다면 더 큰 힘이 될 것입니다. ㈜한화는 방산 부문의 실적만 별도로 공개하지는 않지만 매출규모는 조 단위에 가까울 것으로 추산됩니다. 동시에 우주 사업에 더 힘을 실어주려는 의도로도 보입니다. 이는 그룹의 유력 승계 후보자인 김동관 한화솔루션 사장이 태양광 사업을 키우기 위해 사용하고 있는 전략과 상당히 닯았습니다. 태양광 사업은 전망은 밝지만 아직 안정궤도에 오르지 못해 흑자와 적자를 반복하고 있는데요. 화학사업을 영위하는 한화솔루션이 태양광 모바일 플랫폼의 종류 및 소재 사업을 2020년에 흡수합병했습니다. 결과적으로는 이익이 많이 창출되는 화학사업의 도움을 받아 태양광 사업을 키울 수 있는 구조가 됐습니다.만약 한화에어로스페이스가 한화디펜스를 100% 자회사로 흡수합병하고 ㈜한화 방산 부문을 합친다면 이와 같은 효과를 기대할 수 있을 것 같습니다. 안정적으로 이익이 발생하는 방산업이 뒤를 받쳐주기 때문이죠. 한화의 방산업 재편은 과연 어떻게 진행될까요?

'현대차 잘 팔리니'. 현대모비스, 전기차 부품 매출·R&D '역대급'

현대차그룹이 전동화 전환(electrification)에 '올인'하고 있는 가운데 핵심 계열사인 현대모비스도 사업 및 손익구조를 성공적으로 마련한 것으로 나타났다. 친환경차 생산량 확대로 전동화 부품 매출이 전년 동기 대비 54% 늘었고, CAPEX(자본적지출) 투자는 전동화 부품에 쏠리고 있다.현대모비스는 22일 오전 올해 2분기 실적을 발표했다. 매출은 12조3081억원, 영업이익은 4033억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 19.7%, 전기 대비 8.8% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 28.4% 감소했고, 전기 대비 4.3% 증가했다. 영업이익률은 3.3%를 기록해 전년 동기 대비 2.2% 포인트, 전기 대비 0.1% 포인트 낮아졌다.올해 2분기 차량용 반도체 가격 상승과 운송비 부담 등 일회성 비용이 반영되면서 수익성에 영향을 미쳤다. 순이익은 영업외이익이 3664억원 반영되면서 7697억원을 기록했다. 영업이익률은 3.3%를 기록해 '로우 싱글 디짓' 수준이었는데, 순이익률은 6.3%를 기록하면서 '미들 싱글 디짓' 수준의 수익성을 보였다.이는 환율 상승에 따른 환차익과 이자 수익에 따른 것으로 풀이된다. 현대모비스는 현대차그룹의 국내 공장과 해외 공장에 차량용 부품을 납품하고, 논캡티브에도 부품을 납품한다. 환율 상승기 환차익으로 영업외수익이 반영됐다. 현대모비스는 약 6조6000억원에 따른 금융자산을 보유하고 있는데, 이로 인한 이자수익으로 금융수익을 내고 있다.영업외수익을 안정적으로 낼 수 있는 구조를 만들고 있어 원자재 및 물류비용이 상승하는 시기 안정적인 순이익을 낼 수 있다. 車 부품도 EV. 분기 최대 매출 또 경신 올해 현대모비스의 2분기 경영 실적 중 전동화 부문의 매출 변화가 눈에 띈다. 2분기 전동화 부품 매출은 2조1011억원을 기록했다. 전년 동기(1조3637억원) 대비 54.1%, 전기(1조8860억원) 대비 11.4% 늘어났다. 전동화 부문 분기 매출은 전기차 판매 증가로 지난해 4분기에 이어 또 2조원을 넘었다. 지난해 4분기 전동화 부문 매출은 2조482억원을 기록하면서 최초로 2조원을 돌파했다. 올해 2분기 2조1011억원을 기록하면서 전동화 부문 기준 최대 매출 기록을 경신했다. 전동차 판매량이 전년 동기 대비 61% 늘어난 영향이다.지역별로는 미주와 유럽 완성차 시장의 핵심 시장이 올해 2분기 전년 동기 대비 각각 31.3%, 19.6%의 성장률을 보였다. 미주 지역 부품 매출은 2조619억원, 유럽 지역은 1조3651억원을 기록했다. 과거 현대차그룹의 '캐시카우'였던 중국 시장은 부품 사업에서도 크게 축소됐다. 중국 매출은 43.0% 줄어든 4067억원을 기록했다.전동화 부문 및 부품 제조, 모듈 조립을 포함한 '모듈 및 핵심 부품' 사업 매출은 9조8701억원을 기록해 10조원에 육박했다. 하지만 반도체 생산 이슈로 인한 완성차 생산 지연과 운송비 및 생산직원에 지급하는 격려금 등으로 475억원의 영업손실을 냈다.AS 부문은 2조4379억원의 매출을 냈는데, 영업이익은 4508억원에 달했다. 영업이익률은 18.5%를 기록해 수익성이 여전히 매우 높게 유지되고 있는 것으로 나타났다. 현대모비스의 부품 사업은 캡티브 마켓인 현대차 및 기아로 인해 수익성이 매우 낮은 편이다. 부품 사업의 낮은 수익 구조를 AS 부문이 보완하고 있다. 전동화에 '올인' R&D도 '올인'. 연구인력 6000명 돌파 현대모비스는 글로벌 모빌리티 기업들과 함께 자율주행 등 신기술을 '오픈 이노베이션' 방식 등 다각도로 개발하고 있다. 전동화 시대 전기차는 'MaaS(Mobility as a Service)'라는 서비스로 다양한 이동 수단에 대한 정보를 통합해 사용자에게 최적의 루트를 지원하는 새로운 모빌리티 서비스를 제공해야 한다. 자율주행 등 소프트웨어의 중요성은 갈수록 커지고 있다.현대모비스는 올해 상반기 1조2710억원의 R&D(연구개발) 투자를 집행했다. 올해 2분기 6350억원의 투자금을 지출했다. 상반기 지출한 R&D 투자금이 지난해 한해 쓴 연구개발 비용(1조1674억원)보다 많았다. 올해 상반기 생산 및 R&D 분야에 쓴 CAPEX는 1조9174억원에 달했는데, 지난해 한해 동안 쓴 CAPEX보다 100.6%(9619억원) 많았다. 연구개발 인력 또한 6263명에 달해 역대 최초로 6000명을 돌파했다. 지난해 말과 비교해 R&D 인력은 5.9%, 3년 전과 비교해 14.1% 늘었다.다만 올해는 글로벌 모빌리티 기업에 대한 지분 투자와 협력은 현재까지 한 건도 없었다. 지난해 현대모비스는 △현대오트론 영업양수(1300억원) △현대차와 미국 보스턴다이내믹스 공동 인수 △자율주행 레이다 기업 zendar 투자(400만달러) △Supernal 지분 참여 △인도네시아 배터리셀 합작공장 지분 투자 등을 진행했다.현대모비스는 모빌리티 산업이 격변기에 접어든 만큼 활발한 투자를 진행했다. 올해 2분기 부채비율은 47.1%를 기록 안정적으로 유지되고 있다. 단기차입금은 2조1484억원을 기록해 지난해 말보다 5640억원 증가했고, 장기차입금은 1671억원 줄어든 1조4204억원을 기록했다. 현금유동성은 같은 기간 2478억원 증가한 11조884억원에 달했다.자금 수요는 상당한 반면 재무구조는 안정적으로 관리되고 있다.

삼성전자 美 텍사스주에 250조 반도체 투자. '인베스트 아메리카'

삼성전자가 미국을 반도체 산업의 거점으로 만들기 위해 250조원에 달하는 천문학적인 금액을 투자한다. 삼성전자는 수요에 따라 20년간 단계적으로 11곳의 신규 반도체 공장을 신규 건설한다. 미국 정부는 2008년 금융위기 이후 첨단 제조업을 육성해 '제조업 강국'으로 키우자는 정책을 장기적으로 추진하고 있다. 미국으로 반도체와 배터리, 전기차 등 첨단 산업의 생산기지가 들어서고 있다. 21일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ) 등 미국 매체에 따르면 삼성전자는 미국 택사스주 주정부에 세제혜택 신청서를 제출했다. 테일러(Taylor)시와 오스틴(Austin)시에 각각 9개, 2개의 반도체 생산공장을 신설하는 내용이 신청서에 담겼다. 이 신청서는 텍사스주 감사관실이 공개하면서 알려지게 됐다.삼성전자는 테일러시에 공장을 짓는데 1676억달러(219조원)를, 오스틴시에 공장을 짓는데 245억달러(32조원)을 투자할 계획이라고 신청서를 통해 밝혔다. 총 1921억달러(252조6000억원)을 미국 내 반도체 공장을 짓는데 투자한다. 미국 내 1만개 이상의 질 좋은 일자리가 창출될 것으로 예상된다.신규 공장 중 일부는 2034년까지 준공을 마치고, 나머지는 10년에 걸쳐 건설될 것으로 전망된다. 이를 통해 미국을 반도체 사업의 중심으로 삼겠다는 게 삼성전자의 복안이다.현재 삼성전자는 텍사스주 오스틴시에 이미 2곳의 반도체 공장을 짓고 있다. 지난해 11월 170억달러(20조원)를 투자해 테일러시에 파운드리 반도체 공장을 건설하기로 했다. 이 공장은 2022년 상반기 착공해 2024년 하반기 양산을 목표로 하고 있다. 신규 라인은 첨단 파운드리 공정으로 5G, HPC(High Performance Computuing), AI(인공지능) 모바일 플랫폼의 종류 등 다양한 분야의 첨단 시스템 반도체를 생산한다.반도체는 크게 두 종류로 나뉘는데 메모리 반도체는 정보를 저장하는 반도체로 D램, 낸드 플래쉬 등이 있다. 시스템 반도체는 정보를 처리하는 반도체로 마이크로컴포넌츠(Microcomponents), 아날로그 IC(Analog IC), 로직 IC(Logic IC), 광학 반도체(Optical Semiconductor) 등이 있다. 삼성전자는 지난해 미국 내 역대 최대 투자 계획을 발표했는데, 8개월 만에 천문학적 투자 계획을 추가로 전달했다. 업계는 투자계획을 담은 세제혜택 신청서일 뿐 확정된 투자 계획은 아닐 것이라고 설명했다.미국을 삼성전자의 반도체 사업의 '코어(core)'로 삼으려는 중장기 전략으로 보는 것이 타당하다고 것이다. 삼성전자는 천문학적 규모의 투자 계획을 실행할 역량은 충분하다. 지난 1분기 감사보고서에 따르면 연결 기준 현금성 자산(단기금융상품 포함) 124조664억원에 달한다. 부채비율은 39.3%에 그쳐 재무구조가 매우 우량하다.글로벌 반도체 시장의 경쟁이 갈수록 심화되고 있어 대규모 투자를 통해 초격차를 만들어 내는 것이 중요하다. 현재 삼성전자는 메모리 반도체 분야 세계 1위의 기업이다. 삼성전자는 2030년 시스템 반도체 분야에서도 세계 1등을 목표로 하고 있다.이런 점을 종합하면 삼성전자의 천문학적 규모 투자 계획은 현실 가능성이 높다. 다만 현재 경기침체에 따라 반도체 시장의 반도체 수요 감소와 가격 하락이 유력시되고 있다. 글로벌 경기는 저점을 찍은 후 반등할 것으로 전망되는 만큼 삼성전자가 중장기 투자 계획을 추진하는데 있어 변수도 크지 않을 전망이다.

'자동차 본고장'서 잘 나간 현대차. EBITDA·현금성자산도 K-IFRS 이래 최대

전 세계적인 인플레이션과 경기 침체가 확산되고 있는 가운데 현대자동차가 올해 2분기 사상 최대 실적을 달성했다. 유럽과 미국 등 핵심 시장에서 판매량이 늘었고, 아이오닉5와 제네시스 등 고부가가치 차량 위주로 판매한데 따른 것이다.과거 현대차는 해외 시장에서 '블루 칼라' 차량이라는 이미지가 따라 다녔다. 현재 내연기관 자동차의 본고장에서 전기차로 '올해의 차'로 선정되는 등 성능을 인정받고 있다. 현대차가 차량 본연의 경쟁력을 글로벌 수준으로 키웠다. '위기 때 강한기업'인 점을 실적으로도 입증했다.현대차는 21일 오후 올해 2분기 실적을 발표했다. 현대차는 매출 35조9999억원, 영업이익 2조9798억원을 기록했다. 자동차 판매 매출은 28조5040억원을 기록했다. 현대차 매출은 전년 동기 대비 18.7%, 영업이익은 58.0% 증가했다. 전기와 비교해 매출과 영업이익은 각각 18.8%, 54.5% 증가한 것으로 나타났다. 순이익은 3조848억원을 기록했다.2분기 영업이익률은 8.3%를 기록해 전년 동기 대비 2.1% 포인트, 전기 대비 1.9% 포인트 높아졌다. 원가율은 79.4%를 기록, 전기 대비 1% 포인트 전년 동기 대비 1.7% 포인트 낮아졌다. 현대차는 "글로벌 도매 판매 감소에도 불구하고 우호적인 환율 효과와 고부가가치 차종 중심의 믹스 개선 효과로 하락했다"고 설명했다. 미주·유럽 '본고장'서 잘 나가는 현대 '전기차' 현대차는 올해 2분기 미국과 유럽에서 친환경차 판매가 늘었다고 설명했다. 올해 2분기 현대차는 전세계에서 97만6350대를 판매했다. 판매대수는 전년 동기(103만1000대) 대비 5.3% 줄었다.올해 2분기는 러시아의 우크라이나 침공과 미국 연준의 자이언트 스텝 등으로 글로벌 금융시장이 매우 불안정한 시기였다. 경기상황을 가리키는 지표들이 일제히 하락하면서 경기 침체를 예고했다. 내구성 소비재인 자동차 판매량도 줄면서 현대차의 판매에 영향을 미쳤다. 그럼에도 내연기관에서 친환경으로 바뀌는 전환기 핵심 시장인 미국과 유럽에서 판매대수가 늘어난 것은 긍정적이다. 현대차는 북미 지역 도매 시장에서 올해 2분기 24만1000대가 팔렸다. 전년 대비 1만5000대 더 팔리면서 판매량이 6.6% 늘었다. 유럽 지역에서는 15만1000대가 팔렸다. 판매량은 모바일 플랫폼의 종류 같은 기간 동안 2.9%(4000대)대 늘었다.자동차의 본고장 격인 유럽과 미국 시장에서는 판매량이 늘었지만, 여타 권역에서는 판매량이 모두 줄었다. 러시아 권역에서 전쟁 여파로 판매량이 66.8%(3만9000대) 줄었다. 현대차가 진출한 시장에서 러시아 권역의 판매량 감소가 가장 크게 나타났다.중국 시장에서는 60.9%(5만8000대), 국내 시장에서는 9.2%(1만9000대) 감소했다. 중남미 시장은 1.8%(2000대) 감소하는데 그쳤다. 현대차, 현금 창출력 '역대급' 현대차는 올해 2분기 글로벌 금융시장이 불안한 가운데 현금 곳간이 두둑해졌다. 재무 상태가 열악한 기업들은 위기 때 더욱 어려워진다. 은행 등 금융권의 '문턱'이 높아지면서 이전보다 현금을 융통하는데 비용이 커지기 때문이다. 현대차와 같이 영업도 잘 되고 재무구조가 우량한 기업들은 글로벌 금융시장이 불안할 때 더 많은 현금을 창출한다.올해 2분기 현대차의 EBITDA(상각전영업이익)은 4조2270억원을 기록했다. K-IFRS가 도입된 2011년 이후 최대 규모 분기 EBITDA를 기록했다. EBITDA는 이자비용과 세금, 감가상각 비용 등을 뺴기 전 순이익을 가리킨다. 기업의 영업활동 현금흐름과 함께 주요한 투자지표로 쓰인다.올해 2분기 현대차는 매우 우수한 현금창출력을 보였다. 현금흐름표에 따르면 기말 현금 및 현금성자산은 16조1290억원에 달했다. 전기 대비 13.9%, 46.2% 증가했다. 현대차의 현금성자산은 2020년 4분기 10조원 미만을 기록했다. 2021년 1분기 다시 11조270억원을 기록하면서 10조원을 넘었다. 올해 2분기 무려 16조원에 달하는 현금성 자산을 쌓은 것으로 나타났다. 현금성 자산 또한 K-IFRS 도입 이래 가장 많은 것으로 집계됐다. 이익잉여금은 지난해 말과 비교해 3조4270억원(4.7%) 늘어난 76조5950억원을 기록했다. 부채비율은 182.6%, 유동비율은 133.3%로 집계됐다. 부채비율이 높게 유지되고 있지만, 현금창출력이 높아 재무구조가 안정적으로 유지되고 있다.

플랫폼 시장의 지배자 / 류한석

라이프스타일브랜드: 단지 상품이나 서비스를 제공하는 수준이 아니라 고객의 정서와 연결되어 있는 브랜드다. 그런 브랜드의 제품은 단순히 필요에 의해 쓰고 버려지는 것이 아니라 고객의 삶과 긴밀히 연결되어 개인적이고 특정한 의미를 갖게된다.

Freemium = Free + Premium : 무료제공하며, 추가적인 기능 다른 방법으로 수익을 내는 전략 (구글앱스)

때로는 혁신을 추구하다 실수할 때도 있습니다. 그럴 경우 빨리 실수를 인정하고 다른 혁신을 향해 나아가면 됩니다. – 스티브잡스

구글은 끊임없이 신규사업을 찾았다. 스타트업을 인수하고, 창의적인 인재들에 수혈을 받으며, 총 182개의 기업을 인수했다. 안드로이드 인수를 통한 모바일시장/ 유튜브 인수

세상을 변화시키는 방법을 한 문장으로 말해볼까요? 그것은 마음이 불편하면서도 흥분되는 (uncomfortably exciting) 무엇인가를 계속 열심히 하는 겁니다. – 래리 페이지

재빨리 움직이고 문제를 끝장내라. 문제를 부숴버리지 않으면, 당신은 결코 빨리 움직이지 못할 것이다. – 마크 저커버그

핀테크 Financial Technology (금융 + 기술)

  1. 지급 결제 서비스 – paypal
  2. 전자 화폐/ 가상통화
  3. 금융 소프트웨어
  4. 인터넷 전문은행 – Kakao Bank

쇼루밍 (Showrooming): 오프라인 매장에서 상품보고 인터넷에서 실제 구매

  1. 크로스(멀티) 플랫폼: 운영체제에 관계없이 적용
  2. 개발 유지 보수 비용 저렴
  3. 검색엔진 통한 검색 가능, 여러종류 플랫폼에서 동작
  4. 리치 미디어: 이미지, 동영상 활용해 풍부한 상호작용

클라우드 애플리케이션 도입시 기업고객의 이점

  1. 비용을 절감할 수 있다.
  2. 운영체제에 독립적이다.
  3. 실시간 업그레이드가 제공된다.
  4. 다양한 써드파티 애플리케이션의 활용이 가능하다.
  1. 사물인터넷 (IoT)
  2. 스마트 홈
  3. 스마트 인터랙션 (기계와 대화)
  4. 가상현실 (VR)
  5. 드론
  6. 로봇 (Pax Robotica)
  7. 이더리움 Ethereum 블록체인

아리스토텔레스 수사학 – 설득의 3요소

  1. 로고스(Logos) 논리 : 플랫폼은 충분한 논리를 갖춰야 한다.
  2. 파토스(Pathos) 열정 : 성공적인 플랫폼 기업은 열정을 발산해야 한다.
  3. 에토스(Ethos) 신뢰 : 이해관계자와 고객에게 신뢰를 구축해야 한다.

스마트 서비스 (Welbowsoft contents에 적용)

인터넷 서비스 사업자들은 클라으드를 이용함으로써 늘어나는 이용자수에 맞춰 서비스를 신속하게 확장할 수 있다. 뿐만 아니라, 서버 또는 스토리지와 같은 고정자산의 구매 및 유지비용을 지출하는 대신 비즈니스 실행에 더 많은 자원을 투입할 수 있게 된다. 이는 결국 비즈니스 경쟁력의 차이로 나타난다.

모바일 플랫폼의 종류

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클라우드 기반의 모바일 게임 플랫폼 now.gg가 자사 서비스를 통해 현재 모바일 게임이 처한 어려움의 상당부분을 해결할 수 있다고 주장하고 나섰다. now.gg의 Rosen Sharma CEO는 클라우드 게이밍을 통해 진정한 멀티플랫폼 게임으로 발전할 수 있으며, 모바일 게임의 발전을 가로막던 제약에서 벗어나 더 큰 가능성을 열 수 있다고 강조하고 있다. 실제로 now.gg 플랫폼을 통해 모바일 게임에 클라우드를 적용함으로써 모바일 게임에 모드(MOD) 기능을 추가하고, NFT를 도입할 수 있다. 또 모바일 플랫폼의 종류 메타버스 구축 가능성도 제시하고 있다. now.gg는 최초의 글로벌 MPaas(Mobile Platform-as-a-service)로서 모바일 게임의 진화상을 제시한다는 평가를 받고 있다.

클라우드 게이밍은 게임 플레이를 위해 고가의 장비를 갖출 필요가 없고, 언제 어디서나 다양한 기기를 통해 게임을 플레이할 수 있으며, 게임 업데이트 및 라이브 서비스의 편의성 등의 장점으로 인해 수년 전부터 게임산업의 화두로 거론되어 왔다. 클라우드 게이밍은 구독 모델과 결합하여 시장 안착을 시도했으나, 상당한 부침을 겪었다. 최근 Xbow FamePass를 필두로 게임 구독 서비스가 대중화 단계에 돌입하고 있으며, 5G 네트워크 보급률 증가 등 네트워크 환경도 개선되고 있어 클라우드 게이밍에 대한 기대도 증가하고 있다.

그러나 모바일 게임 영역에서 클라우드 게이밍은 조금 다른 대우를 받아왔다. 모바일에서 게임을 다운로드하고 설치해 플레이하는 과정에서의 플레이어 경험이 게임 스트리밍 서비스 경험과 크게 다르지 않을 것으로 평가되었고, 스마트폰의 성능이 하이엔드와 보급형으로 양분되면서 하드웨어 성능 요구사항에 맞춰 게임을 개발하는 것이 일반화되었다. 또 대부분의 시간 동안 네트워크에 연결되어 있는 모바일 환경의 특성상 라이브 서비스 편의성의 개선효과도 크게 차이 나지 않는다.

그러나 최근 모바일 게임 클라우드 솔루션 now.gg가 주목을 받고 있다. 모바일 게임이 발전하며 더 높은 하드웨어 성능을 요구하게 되었지만, 모바일 게임의 주요 시장으로 성장하고 있는 인도와 동남아시아 지역에서는 저사양 게임이 더 큰 인기를 얻고 있다. 전 세계적으로 5G 보급이 빠르게 확산되고 있는 가운데 now.gg가 클라우드 기반의 모바일 게임 스트리밍 서비스를 통해 이전보다 더 큰 기회를 제시하고 있기도 하다.

Bluestacks의 모바일 게임 모딩 기능

모바일 게임과 앱을 PC에서 구동할 수 있도록 하는 모바일 게이밍 플랫폼 Bluestacks는 올해 2월 출시한 최신 버전에 클라우드 게이밍 기능과 모드 툴 Creator Studio, 모딩 콘텐츠 공유 플랫폼 Creator Hub를 출시했다. Creator Studio는 3단계로 구성되어 있다. 기본 단계에서는 게임 내에서 색상 변경이나 시각 필터를 적용하는 것이 가능하며, 중급 단계에서는 승리 효과 등 게임 이펙트를 수정하는 것이 가능하다. 고급 단계에서는 플레이어가 게임 아바타의 의상 등 게임 속 2D/3D 텍스쳐를 변경하는 것까지 가능하다.

모바일 게임의 모딩이 가능한 것은 now.gg의 모바일 게임 플랫폼 NFG(now.gg Fungible Games)가 Bluestacks의 최신 버전에 적용되었기 때문이다. NFG는 모바일 게임을 코드, 이벤트, 아트 등 각 부분으로 쪼개어 개별적으로 소유할 수 있도록 하고, 개별 조각 또는 번들이 클라우드 상에서 '동적 재구성(dynamic re-composition)'되어 스트리밍 서비스를 가능하게 하는 솔루션이라 할 수 있다. NFG를 통해 모바일 게임의 각 요소를 분리할 수 있기 때문에 Creator Studio가 작동할 수 있는 것이다. ​ 모드 툴을 제공하는 것은 게임의 생명력을 연장하는데 크게 기여한다. 특히 게임 스트리머의 경우 Creator Studio를 통해 게임에 자신의 시그니처 마크를 삽입하거나 고유의 이펙트를 넣는 등 다양한 활용법을 고안할 수 있다. Bluestacks의 대표이기도 한 Rosen 모바일 플랫폼의 종류 Sharma는 2025년까지 모바일 게이머 대다수가 모딩된 게임을 즐길 것이라고 전망했다. "게이머와 스트리머, 스트리머의 팬까지 모바일 게임 모딩을 글로벌 스케일에서 접근성을 높일 때 발생할 가능성은 우리가 모바일 게임을 만들고, 공유하고, 경험하는 방식을 영원히 바꿔놓을 것"이라고 강조했다. ​ 모바일 게임의 메타버스 구축 가능성 ​ NFG로 게임을 쪼개어 클라우드에서 구동하게 하는 것은 각 조각만 떼어 다른 게임의 리소스로 사용하는 것도 가능하다는 의미이다. 이는 게임 개발 효율성을 크게 증가시킬 수 있다는 의미이며, 같은 자원을 공유하는 게임 간의 연계도 가능하다는 의미이다. ​ NFT 아이템이나 여러 게임이 결합한 형태의 메타버스 구상에서 가장 중요한 과제로 제기되었던 것이 아이템이 캐릭터가 하나의 게임에서 다른 게임으로 옮겨가는 것이 기술적으로, 또 게임 기획의 측면에서 가능한가라는 문제였다. 모바일 게임에 한정된 이야기이며, 아직은 가능성의 영역이긴 하지만, now.gg를 기반으로 활용하면 같은 구성요소를 공유하는 모바일 게임들이 연계될 수 있고, 모바엘 게임의 메타버스화가 가능해진다. ​ Sharma는 모바일 메타버스는 "Marvel 영화에서 받은 영감"이라고 설명한다. 각각의 영화가 연결되어 하나의 거대한 스토리와 세계를 구성하는 것처럼, 하나의 게임이 한 편의 Marvel 영화와 같은 역할을 하면서 모바일 게인이 메타버스를 구성하는 것이 가능할 것이란 아이디어다. ​ 모바일 게임의 블록체인 도입 ​ NFG 플랫폼이 적용된 첫번째 사례는 모바일 게임 이다. 는 NFT 자산을 자신의 공간 안에 배치할 수 있는 일종의 시각화 된 NFT 디지털 월렛으로, 자신의 공간에 다른 사람들을 초대하고 교류하는 것이 가능한 시뮬레이션 게임이다. 의 대표 Yang Guo는 "NFG는 향후 게임이 어떻게 발전할 것인지, 플레이어와 어떻게 상호작용하는지를 변화시킬 놀라운 플랫폼"이며, 모바일 게임사가 웹 3.0을 구축할 수 있는 길을 제시했다고 평가했다.

기존 게임 타이틀에 매끄럽게 NFT를 도입할 수 있도록 하는 now.gg의 블록체인 API는 이용자 입장에서 모바일 게임의 인앱결제와 동일한 과정을 통해 NFT를 구매할 수 있게 한다. 디지털 지갑을 만들거나 거래소 계정이 필요하지 않다. 이는 게임 NFT의 접근성을 한층 더 높일 수 있으며, 블록체인 게임의 새로운 형태를 시도할 수 있는 기반이 된다. ​ YouTube 모델을 통해 구현되는 진정한 '멀티플랫폼' 추구 ​ Sharma가 이끄는 now.gg와 Bluestacks는 모바일 게임에 집중한 플랫폼이다. now.gg가 개발사 쪽에 더 효용을 보인다면, Bluestacks는 게이머 친화적이라 할 수 있다. 이 연계된 서비스는 PC라는 무대에서 모바일 플랫폼 기업들과 대항한다는 점에서 독특한 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 그리고 이 사업 분야는 앞으로 더욱 커질 것으로 전망된다. Google도 PC에서 Android를 구동시킬 수 있는 애뮬레이터 'Google Play Games'의 베타 테스트를 시작했다. ​ 이는 크로스플랫폼의 확대로 볼 수도, 모바일 게임의 높아진 위상에 따른 결과로 볼 수도 있다. 분명한 것은 Xbox GamePass와 같은 구독서비스와 더불의 게임 플랫폼 융복합이 진행되고 있다는 점이다. ​ PC에서 작동하는 모바일 게임 플랫폼 경쟁도 치열해지고 있다. 이런 상황 속에서 Sharma는 클라우드에 방점을 찍고 게이머 편의를 높여 경쟁력을 구축하려는 비전을 품고 있다. Sharma는 "우리가 생각하는 클라우드 게이밍은 일반적인 생각과는 조금 다른 형태이다. 게임 카탈로그에 접속하는 측면과 게임을 플레이하는 측면이 분리된 현재의 게임 구독 서비스 형태가 아니라, YouTube와 유사한 형태를 구상하고 있다. now.gg를 통해서도 게임을 플레이할 수 있지만, 블로그, 페이스북 페이지, 게임 팬 커뮤니티 사이트 등 어디서든 플레이할 수 있게 될 것이다"라고 설명했다. 링크 클릭만으로 모바일 게임을 플레이할 수 있도록 하겠다는 것이다. ​ 이는 웹 브라우저 기반 게임을 의미하는데, 게임산업이 웹 브라우저 기반에서 모바일 기반으로 이동해 왔다는 점에서 Sharma의 설명은 의문을 불러온다. Sharma는 이에 대해 "우리는 '멀티플랫폼'이란 개념에 대해 다시 생각해 봤다. 몇 가지 다른 종류의 기기에서 게임이 작동한다는 것을 넘어 더 본질적으로 접근하고자 했다. 그 결과 '얼마나 많은 친구들이 게임을 플레이할 수 있는가'라는 질문을 떠올렸다. 만약 친구 20명에게 브라우저 링크를 보내면 15명 정도는 링크를 확인할 것이다. 다운로드와 설치가 필요한 앱을 공유하면 20명 중 3명 정도나 앱을 설치하고 열어볼 거다. 저항이 발생하는 것이다. 저항을 제거한 YouTube 모델이 필요한 이유이다"라고 설명했다. ​ 모바일 게임의 가능성 확대 추구 ​ 앞서 짚어보았던 now.gg의 기능들은 게임산업의 주요 이슈들을 관통하고 있다 .이는 게임 개발사의 이익에 부합할 수 있도록 설계되어 있다. 더 많은 게임을 참여시킬 수록 경쟁력이 높아지기 때문이다. ​ 모드의 경우 와 같은 대형 게임의 시작점으로 작동하기도 했고, 의 핵심 성장 동력이기도 하다. 또 TikTok처럼 직접 콘텐츠를 만들어 공유하는 것이 문화현상으로 자리잡고 있기도 하다. 이러한 추세 속에서 모드는 게임과 커뮤니티의 유대를 강화하고 게임의 생명력을 연장시킬 수 있다. Python 기반의 게임엔진 제작사 Cocos의 CTO Huabin Lin은 게임 모딩과 같은 UGC는 패션처럼 자기 표현의 한 형태로 자리잡을 것으로 전망하며 BlueStacks의 모딩 기능들이 모바일 게임의 발전방향을 제시했다고 평가했다. ​ 모바일 게임의 블록체인 활용 측면에서도 now.gg는 가능성을 확대한다. 우선 쉽게 블록체인을 기 출시 타이틀에 도입할 수 있어 개발역량을 절약할 수 있다. 절약된 역량을 어느 쪽으로 활용할 것인가는 개발사의 선택이다. 그러나 now.gg의 게임 내에서 NFT 아이템이 판매될 수 잇다는 것은 블록체인 게임의 접근성을 높여 시장 확대에 결정적인 기여를 하게 된다. 그리고 NFT 판매 등 블록체인 도입을 통해 얻는 수익의 대부분이 게임사에 전달될 수 있다는 점은 소규모의 다양한 게임이 탄생할 수 있는 기반이 된다. ​ Sharma도 블록체인 기술이 더 큰 가능성을 제시할 수 있다고 보고 있다. 현재 블록체인 게임이 사실상 P2E 게임과 동일한 의미로 통용되고 있으며, 게임성을 만들어내지 못하는 원시적인 형태에서 벗어나지 못하고 있는 이유에 대해 Sharma는 플랫폼의 제약을 꼽고 있다. Apple과 Google의 플랫폼 내에서는 인앱결제의 30%를 수수료로 지불해야하기 때문이다. 콘텐츠의 가치를 정당하게 판매하더라도 수익의 상당수가 수수료로 지불되는 만큼 새로운 시도를 위한 재정기반을 마련하기 어렵고, 그렇기 때문에 게임사들이 수익성에만 매몰되거나 투자 유치를 위한 도구로 블록체인 기술을 검토한다는 지적이다. ​ 이외에도 플랙폼의 제약은 블록체인 게임 발전을 가로막고 있다. 예를 들면, Apple의 경우 인앱구매 상품에 대해 30일 이내 환불 정책을 시행하고 있다. 블록체인 게임이 제시했던, 게임 내 재화의 소유권을 온전히 플레이어에게 이양하는 것이 가능하려면 거래의 완결성이 존중되어야 한다. 특히 NFT의 장점인 블록체인에 모바일 플랫폼의 종류 거래내용이 기록되는 분산 장부의 혜택을 누리려면 환불 보장과는 다른 소비자 보호 방책이 고안되어야 한다. 그러나 현재 플랫폼 정책과 블록체인의 분산 장부라는 개념이 상충하고 있으며, 이를 회피하기 위해 외부 거래소라는 편법적 방법이 사용되고 있다. 이는 책임의 분산과 투기 자본의 개입 여지를 키우게 된다. 블록체인 게임이 독자적으로 발선, 성장하고 새로운 시도를 이어갈 수 있는 가능성이 플랫폼에 의해 차단되고 있다는 것이 Sharma의 주장이다. ​ 일각에서는 Google과 Apple의 게이트키핑 모바일 플랫폼의 종류 역할이 플레이어를 보호하고 블록체인 게임의 건강한 성장에 중요한 역할을 할 것이라 전망한다. 그러나 Sharma는 "Google과 Apple이 NFT 거래 수수료로 얻을 수 있는 1,000억 달러를 쉽게 포기하지 않을 것이며, 이는 블록체인 게임 성장을 가로막을 것"이라고 확신하고 있다. ​ 웹 브라우저 기반으로 구동되는 모바일 클라우드 게이밍은 플랫폼의 영향으로부터 벗어날 수 있는 방법이기도 하다. 게임 개발사는 플랫폼의 제약에서 벗어나 더 다양한 게임과 비즈니스 모델을 고안할 수 있는 환경을 누릴 수 있다. ​ 모바일 게임을 클라우드 기반 스트리밍 형태로 플레이할 수 있게 된다는 것은 글로벌 게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 모바일 게임 부문의 크나큰 변화를 야기할 것으로 전망된다. 모바일 게임을 웹 접속이 가능한 모든 기기에서 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 효율적인 게임 개발과 참여 문화, 크리에이터 경제의 활성화를 유도할 수 있다. 또 더 나아가 메타버스 경쟁의 주요 플레이어로 모바일 게임을 주목하게 한다. 산업적 관점에서 모바일 플랫폼 패권에 균열을 만들어낼 수도 있다. 이러한 가능성들을 now.gg가 하나씩 현실로 구현하고 있는 만큼 now.gg가 얼마나 많은 게임사의 참여를 이끌어낼 것인지, 그리고 이를 통해 모바일 게임 부문에서 어떤 변화의 파장을 일으킬지 주목된다.

디지털을 말한다. By oojoo

PC와 초고속 인터넷 그리고 WWW이 온라인을 지배한지 10여년이 흐르고 있다. 10년이면 강산이 변한다는데, 온라인 플랫폼에도 변화의 물결이 일고 있다. 스마트폰과 3G 무선 인터넷 그리고 앱스토어가 그 주역이다. 모바일 플랫폼은 기존의 PC 기반의 플랫폼과 다른 게임의 법칙을 만들어주고 있다. 온라인 패러다임의 변화를 가져오고 있는 모바일 산업의 현황과 새로운 비즈니스 모델에 대해 알아본다.


◈ 모바일 시장, 기회인가? 신기루인가?

온라인 플랫폼은 하드웨어, 소프트웨어 그리고 네트워크로 구성된다. 전통적인 온라인 플랫폼인 PC 기반의 WWW 플랫폼은 컴퓨터와 MS 윈도우 그리고 ADSL과 같은 초고속 인터넷으로 구성되어있다. 한국에서는 1998년부터 두루넷의 케이블 모뎀과 윈도우 98 그리고 펜티엄 MMX 기반의 컴퓨터로 인하여 WWW 플랫폼이 대중화의 물꼬를 트게 되었다. 그 이전에는 Dialup MODEM과 DOS 그리고 386, 486 컴퓨터 기반의 PC통신이 온라인 플랫폼을 주도하였다. 새로운 하드웨어와 소프트웨어 그리고 네트워크가 PC통신의 패러다임에서 WWW 패러다임으로 플랫폼을 변화시킨 것이다.

최근의 플랫폼을 구성하는 요소의 큰 변화상은 PC  스마트폰, MS Windows  모바일 OS(MAC OS X, Android, Symbian, RIM OS 등), 초고속 인터넷  3G(HSDPA, WiBro)로 바뀌고 있다는 점이다. PC와 WWW 중심의 온라인 서비스가 급속하게 모바일 서비스로 전이되고 있다. 다만, 이 변화가 PC통신을 WWW이 대체한 것처럼 WWW을 모바일이 대체하는 것보다는 보완재 개념으로 상호보완적 존재로 자리매김하고 있다.

모바일이 갖는 태생적 한계(3인치 정도의 작은 화면과 낮은 Perfomance, 불편한 입출력장치의 제약과 비싼 데이터 통신비 등)와 휴대하며 이동 중 사용할 수 있다는 PC와 크게 다른 사용성의 차이로 인하여 모바일이 PC를 대체하기는 어렵다. 물론, 일본의 경우에는 거주 환경의 문화적 특성으로 인하여 개인적인 용도로의 컴퓨팅 사용을 모바일이 대체했다. 하지만, 한국의 경우에는 집과 회사, 근처 PC방과 공공장소에서 쉽게 PC를 접할 수 있고 모바일 인터넷 보급률이 저조한데다, 모바일 인터넷에 적합한 인터넷 서비스가 많지 않아 모바일 인터넷이 PC 기반의 WWW을 대체하기는 더욱 어려울 것으로 예상된다.

하지만, 모바일 플랫폼은 찻잔 속의 태풍으로 그칠 것 같지는 않다. 1Ghz에 육박하는 CPU를 장착한 펜티엄 PC급의 스마트폰 출시가 이어지고 저렴한 모바일 인터넷 요금제와 쓸만한 모바일 인터넷 서비스가 나오면서 모바일 인터넷은 PC 시장 못지 않은 성장을 거듭할 것으로 기대된다. 특히 모바일은 PC와 달리 항상 네트워크에 ‘ON’되어 있고(컴퓨터는 사용하지 않을 때 전원을 끄지면 휴대폰은 항상 24시간 켜있고, 네트워크에 연결되어 있음) 잠잘 때나 밥먹을 때에도 항상 곁에 있다. 항상 곁에서 붙어 다니기 때문에 사용자의 프로필과 현재 위치, NEEDS 등(CONTEXT)을 확인해서 제대로 된 개인화 서비스(Context Awareness)를 제공할 수 있다. 이러한 점이 모바일 기반의 서비스가 PC 기반의 WWW보다 더 똑똑한 안성맞춤의 서비스를 사용자에게 제공할 수 있는 강점이다.

모바일 플랫폼은 비록 PC 시장을 대체할만큼은 아니지만, PC 기반의 기존 인터넷 서비스와 상호보완하면서 시너지를 낼 수 있는 기회를 줄 수 있음이 틀림없다. 하지만, PC와 WWW과는 달리 Value Chain이 복잡하고 다양한 이해관계의 사업자들이 존재하기에 비즈니스 모델을 발굴하고 사업을 차별화하기가 어렵다. 게다가, 아직 시장 진입 단계이기 때문에 내일의 모바일 플랫폼, 내일의 모바일 시장의 변화상을 짐작하기 쉽지 않다.


◈ 모바일 비즈니스 모델의 플레이어들

모바일 시장이 내일의 먹거리라는 것을 누구도 의심하는 분위기는 아니다. 그렇다보니 크고 작은 많은 기업들이 모바일 시장에 속속 뛰어들고 있다. 애플은 아이폰이라는 스마트폰을 통해 세계 모바일 시장 점령에 들어간지 오래고, 이에 위협을 느낀 구글은 안드로이드라는 무료 모바일 OS를 전세계 모바일 제조업체에 제공 중이다. 세계적인 휴대폰 제조사인 노키아는 모바일 OS인 심비안을 인수해 이를 안드로이드처럼 OPEN하는 준비를 하고 있으며, MS 역시 윈도우 모바일 7의 출시를 앞당기며 모바일 시장에 적극 뛰어들고 있다.

PC 기반의 WWW 시장은 순수 온라인 서비스 업체들(포탈, 검색, 전자상거래 등)이 지배하고 있다. 구글, 야후, 아마존 등이 WWW 시장의 패러다임을 주도하고 있다. 그 외에 PC 시장의 강자였던 SW 제조업체인 MS가 대반격을 준비하고 있다. 한국의 상황도 크게 다르지 않다. 네이버, 다음, 인터파크 등이 시장을 지배하고 있는 반면 통신사인 SK브로드밴드(하나포스), KT(메가패스), LG데이콤(파워콤)이나 제조업체인 삼성전자, LG전자 등은 WWW 시장을 주도하고 있지 못하다.

하지만, 모바일 시장은 온라인 패러다임의 주도권 확보에 실패했던 기업들이 공세적으로 진출하고 있다. 대표적인 곳이 애플과 같은 제조사이다. 애플은 삼성전자처럼 휴대폰만 만들어 판매하는 것이 아니라, 아이폰에 아이튠즈라는 컨텐츠 유통 시스템과 앱스토어라는 소프트웨어 유통 서비스를 탑재해 전 세계의 이동통신사업자에게 공급하고 있다. 아이폰은 트로이의 목마와 같다. 아이폰 속에 들어간 아이튠즈와 앱스토어는 애플이 직접 사용자와 만날 수 있는 강력한 무기인 셈이다. 결국 WWW과 마찬가지로 모바일 플랫폼에서도 고객과 만나서 고객에게 서비스와 상품, 컨텐츠를 유통할 수 있는 유통의 핵을 잡는 사업자에게 비즈니스의 기회가 있기 마련이다. 이 유통의 핵을 차지하기 위해 여러 사업자들이 앱스토어 등을 만들려는 것이다. 삼성전자, 노키아, LG전자 등의 세계적인 휴대폰 제조사들과 블랙베리를 만든 RIM, Palm Pre로 PDA의 명성을 이어가려는 Palm 등이 제조사로서 앱스토어를 런칭한 대표적인 기업들이다.

물론 이동통신사도 모바일 인터넷 시장에서의 패러다임을 주도하고 유통망을 장악하기 위한 노력을 하고 있다. SKT, KT는 한국형 앱스토어를 통해 글로벌 경쟁자들의 패러다임 주도에 대응하고 있다. 또한, 서비스 사업자들 역시 모바일 시장의 주도권 확보를 위한 대응책 마련을 하고 있다. 구글과 같은 글로벌 사업자인 경우 모바일 OS를 기반으로 구글 안드로이드 마켓의 앱스토어와 구글의 주요 서비스를 전 세계의 사용자들에게 공급하려는 전략을 갖추고 있다. 반면, 야후와 국내의 포탈들은 앱스토어나 OS 기반의 플랫폼 전략보다는 어플리케이션과 모바일웹 서비스를 기반으로 킬러앱을 장악하는 전략을 추구하고 있다. 킬러앱을 기반으로 사용자와의 접점을 만들어 이를 통해 서비스 영향력을 키워가는 전략이다.

이처럼 제조업체, 통신업체 그리고 서비스업체가 저마다 모바일 시장 장악을 위한 경주를 하고 있다. 물론 그 외에 작은 기업과 개인들이 다양한 앱스토어에 모바일 어플리케이션을 개발해 유료로 판매하거나 무료 서비스를 제공하고 있다. 크고 작은 기업과 개인의 모바일 시장 참여로 인하여 모바일 산업은 후끈 달아오르고 있다.


◈ 모바일 컨텐츠 시장의 성장을 위한 제언

모바일 시장에 앱스토어의 역할은 중요하다. 사용자의 휴대폰에 서비스, 컨텐츠가 제대로 제공되기 위해서는 컨텐츠, 서비스, 데이터 특성에 맞는 UI, UX가 필요하다. PC에서는 WWW이라는 플랫폼이 그 역할을 했지만, 휴대폰은 어플리케이션 형태로 제공되는 것이 휴대폰 특성에 맞는 최적의 UX를 제공할 수 있다. 실제 아이폰 앱스토어에는 6만개가 넘는 어플리케이션들이 제공되고 있다. 특히, 게임이 앱스토어에서 가장 활발하게 거래되고 있다. 그 외에도 만화와 뉴스, 드라마, 전자북 등의 컨텐츠를 제공하는 어플들도 주목받고 있다.

아마존의 킨들 역시 아이폰 어플리케이션으로 제공되고 있다. 킨들없이 아이폰으로 아마존에서 구매한 전자책을 아이폰 어플로 구독할 수 있다. 물론 뉴욕타임즈와 같은 신문이나 전문잡지를 아이폰에서 볼 수 있도록 해주는 어플들도 있다. 이러한 어플리케이션을 이용해 경쟁력있는 컨텐츠를 모바일에서 사용자에게 제공하고, 저렴한 비용 구조로 판매할 수 있는 새로운 유통채널을 구축할 수 있다.

전자책을 유통해주는 아이폰 어플리케이션

하지만, 유의할 것은 어플리케이션 개발은 모바일 OS마다 개발 방식이 다르고, 어플리케이션을 사용자의 폰에 설치하는 마케팅은 그리 만만한 일이 아니라는 점이다. 아이폰, 옴니아, 노키아폰, 블랙베리, Palm Pre 등의 스마트폰의 종류와 모바일 OS에 따라서 어플리케이션은 각각 따로 개발해야 한다. 같은 기능의 어플리케이션을 각 플랫폼마다 개별적으로 개발하고 유지, 운영해야 하는 것은 여간 번거로운 것이 아니다. 물론 운영을 위해 들어가는 비용도 만만치 않다. 더 큰 문제는 스마트폰이 아닌 피쳐폰(일반 휴대폰)에는 어플리케이션을 개발해서 사용자에게 설치하도록 하는 것이 쉽지 않다. 어플리케이션 기반의 모바일 서비스가 갖는 이러한 한계와 과제를 명확히 인지해야만 제대로 된 모바일 컨텐츠 전략을 수립할 수 있다.

모바일 앱스토어는 그 종류도 많고 모바일 OS별 어플리케이션 호환은 꿈도 꿀 수 없는 상황이다. 모바일 시장이 춘추전국 시대에 접어들면서 너무 많은 앱스토어와 모바일 OS로 어플리케이션을 개발하려는 사업자와 모바일 산업에 뛰어들려는 사업자들은 어느 장단에 춤을 추어야 할지 난감하기만 하다. 모바일 시장의 활성화를 위해서는 모바일 OS간의 어플리케이션 호환성, 표준화가 마련되어 모바일 산업에 진출하려는 기업들의 투자를 최소화해주어야 한다. 물론 PC 시장의 OS가 MS 윈도우가 장악하며 자연스럽게 평준화가 된 것처럼, 모바일 플랫폼 역시 시간이 흘러가면서 특정 플랫폼이 주도적으로 시장을 장악하며 이러한 문제는 해결될 것으로 예상된다. 그러므로, 모바일 시장의 플랫폼 포지셔닝이 어느정도 마련된 이후에 본격적으로 모바일 시장에 뛰어드는 차분한 전략이 요구된다.

또한, 좀 더 많은 사업자들이 모바일 산업에 참여할 수 있도록 공정 경쟁의 룰이 갖춰져야 한다. 앱스토어나 컨텐츠 유통과 같은 사업은 양면시장의 특성을 갖추고 있다. 이 사업에는 고객이 둘이다. 하나는 일반 사용자이며, 또 하나는 개발사(혹은 콘텐츠 제공사)이다. 모바일 유통망에 참여하는 개발사(CP, SP)가 적극적으로 시장에 참여해야만 보다 많은 일반 사용자들이 모이게 된다. 또한, 일반 사용자가 많이 모여야 시장이 활성화되어 보다 많은 개발사들이 참여하게 된다. 이렇게 양쪽의 고객이 적극적으로 시장에 참여하도록 하려면, 앱스토어를 운영하는 사업자의 공정하고 개방적인 운영 규정과 정책이 요구된다. 일방적이고 독점적 운영 시스템은 시장을 공멸하게 만든다.

마지막으로 모바일에서 컨텐츠가 거래되는 것은 비단 어플리케이션으로만 되는 것은 아니다. 모바일웹은 어플리케이션보다 개발이 쉬운데다가 모바일 OS에 상관없이 대부분의 스마트폰과 피쳐폰에 공통 대응이 가능하다. 하지만, 모바일웹은 어플리케이션보다 사용성이 떨어진다. 그런데, 모바일웹은 WWW처럼 진화하고 있다. 모바일웹의 표준 HTML 규격이 진화하면서 어플리케이션 못지 않은 기술적 진보가 있으리라 기대된다. 모바일웹에 대한 기술적 규격을 정하고 표준을 만드는데 있어 컨텐츠의 유통에 도움이 될 수 있는 가이드를 정리함으로써 모바일웹을 통해 쉽게 컨텐츠가 유통될 수 있는 지원이 필요하다.

구글의 모바일웹 기반의 서비스들

아마존의 킨들이 전자북 시장을 활성화할 수 있었던 배경에는 아마존이 정한 컨텐츠 표준 포맷에 기반해 약 30여만권의 책들과 신문, 잡지 등이 가공되었기 때문이다. 아무리 좋은 단말기, 하드웨어가 있어도 이 안에 담길 수 있는 컨텐츠가 없다면 시장이 활성화될 수 없다. 컨텐츠가 활발하게 유통될 수 있으려면 데이터에 대한 표준 포맷이 정리되고 보다 많은 컨텐츠 사업자들이 참여해야만 한다. 또한, 컨텐츠가 쉽게 유통될 수 있는 무선 네트워크와 데이터가 거래될 수 있는 결제 시스템에 대한 지원도 필요하다. 이 모든 것이 갖춰져야만 모바일 컨텐츠 시장은 활성화될 수 있다. 한국이 MP3P 시장을 개막하며 MP3 시장 초기에 다양한 MP3 플레이어를 개발하며 세계적 주목을 받았지만, 애플의 아이팟이 세계를 지배한 배경에는 훌륭한 아이팟보다는 그 안에 담긴 아이튠즈라는 컨텐츠(MP3) 유통 시스템이 있었기 때문이다.

한국의 모바일 시장이 성장하기 위해서는 구매자와 판매자가 만나서 컨텐츠를 거래할수 있는 “Eco System”에 대한 철저한 준비와 대비가 필요하다. 그런데, 이 생태계에 대한 준비에 있어 무시할 수 없는 것이 바로 결제 시스템이다. 컨텐츠의 거래에는 장터가 필요하고, 장터는 편리하고 안전한 결제 시스템을 필요로 한다. 그런데, 최근 스마트폰 기반의 컨텐츠 유통 플랫폼에서 결제 시스템은 준비가 미흡할 뿐 아니라 애플과 같은 해외의 기업들이 주도하고 있다. 실례로 아이폰의 앱스토어와 아이튠즈의 결제는 애플의 결제 시스템을 활용하고 있다. 또한, 윈도우모바일 등의 컨텐츠 거래를 위한 결제 시스템은 물론 이거니와 모바일웹(풀브라우징)에서의 결제는 꿈도 꿀 수 없는 상황이다. 한국의 WWW에서 결제는 인터넷 익스플로러의 ActiveX 기반으로 파이어폭스나 크롬 등의 다른 웹브라우저를 제대로 지원하고 있지 못한 제약을 가지고 있다. 모바일에서의 결제는 WWW보다도 못한 상황으로 새로운 스마트폰 시대, 모바일 인터넷 시대에 적합한 결제 시스템에 대한 연구와 고민이 치열하게 필요하다.

한국의 WAP 기반의 모바일 환경에서의 결제는 주로 이동통신사가 주도해온 것이 사실이다. 대체로 휴대폰 통화료 기반의 결제가 주도적이었지만, 향후 모바일 인터넷 시대에는 과금의 방식이 다양해야 하는 것은 물론 단말기나 이동통신망과 무관하게 손쉽게(사용자는 물론 CP사) 사용 가능한 결제 시스템이 요구된다. 그런만큼 전자지불대행사, CP(컨텐츠 공급자), 카드사 등이 모바일 인터넷에 맞는 결제 시스템의 마련에 대한 모바일 플랫폼별(모바일 OS별, 앱스토어별, 모바일웹 브라우저별) 고려와 검토가 필요하다.

[서울=뉴시스]송종호 기자 = 안랩은 최근 업무 내용을 사칭한 이메일 첨부파일로 위장하거나 기업용 플랫폼의 취약점을 노린 악성코드를 유포하는 사례가 잇따라 발견됐다며 주의를 당부했다.

21일 안랩에 따르면 공격자는 견적의뢰서나 품의서, 발주서 등으로 위장한 악성 파일로 사용자를 속이거나, 협업 플랫폼의 취약한 버전을 노려 암호화폐 채굴 악성코드 등을 유포하기도 했다.

지난달에 발견된 사례에서 공격자는 발주서, 품의서 등의 단어를 파일명으로 사용한 악성 파일(.jse·자바 스크립트 암호화 파일)을 메일 등으로 유포했다. 사용자가 파일을 실행하면 사용자 몰래 악성코드가 실행되며 사용자 계정정보 등을 탈취한다. 안랩은 실제 발주서와 구분이 어려운 PDF 파일이 함께 실행되기 때문에 사용자는 악성코드 감염을 인지하기 어렵다고 주의를 당부했다.

이달에는 선박 회사의 견적 의뢰서로 위장한 악성 메일이 발견됐다. 공격자는 실존하는 특정 선박 회사 담당자를 사칭해 가짜 메일을 유포했다. 해당 메일에는 ‘첨부된 견적의뢰서를 검토해 달라’는 내용을 기입해 사용자가 첨부파일을 실행하도록 유도했다. 메일 속 첨부파일을 실행하면 가짜 설치창이 나타나며, 동시에 악성코드가 설치된다. 설치 이후 악성코드는 명령제어(C&C) 서버에 접속해 정보유출 악성코드 등을 추가로 내려받을 수 있다. C&C서버는 공격자가 악성코드를 원격으로 조종하기 위해 사용하는 서버를 말한다.

또 글로벌 협업 플랫폼 ‘아틀라시안 컨플루언스’ 서버 중 보안 패치를 적용하지 않은 취약한 버전의 서버를 노린 공격도 발견됐다. 공격자는 허가받지 않은 파일 탐색·시스템 명령 등을 수행하거나 다양한 종류의 암호화폐 채굴 악성코드를 설치하기도 했다.

안랩은 피해 예방을 위해서 ▲출처가 불분명한 메일 속 첨부파일 실행 자제 ▲오피스 소프트웨어·운영제체 및 인터넷 브라우저 등 프로그램 최신 보안 패치 적용 등을 강조했다.

또 백신 최신버전 유지 및 실시간 감시 기능 실행 등 보안 수칙 준수를 당부했다.

김건우 안랩 시큐리티대응센터장은 “출처를 알 수 없는 이메일의 첨부파일을 실행하지 말고, 주기적으로 보안 패치를 진행하는 등 기본 보안 수칙의 실행이 조직을 지키는 중요한 방패 역할을 할 수 있다”라고 말했다.


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